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RGM-79(G) 陸戦型ジム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12400 320 M 8940 81 17 18 17 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 100mmマシンガン 2000 12 0 2〜4 連射 90 10 ミサイルランチャー×3 2000 16 0 3〜5 ミサイル 50 5 バズーカ砲 4500 20 0 3〜5 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム 4 ジムスナイパー 5 ジム・ストライカー 6 陸戦型ガンダム 備考 相変わらず陸ではジムとは思えない使い勝手を誇る先行量産型。 5マスまで隙間なく組み込まれた豊富な武装群は、本家の貧相さが嘘のようである。
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陸戦型ジム RGM-79[G] GM[G] 連邦の先行試作量産型モビルスーツ。地上での戦闘に特化した機体。 初期ステータス チューンpt 5562 スラスター出力 31/45 HP 1300/2900 スラスター速度 30/45 実弾防御 7/21 レーダー性能 8/16 ビーム防御 5/15 バランサー 12/19 機動性 11/22 旋回速度 17/34 制限事項 地上戦用 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 100mmマシンガン 52/55/75 3/9 - 1/20 1/25 90-99-/135 主2 ミサイルランチャー 373/413/600 10/25 3-4-/6 1/20 1/25 9-12-/13 主3 ハイパーバズーカ 382/425/700 3/9 1-1-/2 1/20 1/25 5-6-/10 副 ネットガン - 3/20 - 1/20 1/25 - 格 ビームサーベル 244/293/600 4/20 - - - - シールド 330/480 - - - - - 機体特徴 初期ユニット。 序盤0079連邦軍では、陸戦型ガンダムさえ抑えて大本命ともなる機体である。 機体性能こそ劣るものの、サブ武装のネット・ガンによる拘束が強力無比。 ダメージのないハンブラビのくもの巣SPAのような感じで、一方的な攻撃ができる。 但し武装の火力は決して高いほうではないので、 ジムⅡのトリモチもはるかに命中精度が高く、脆弱な機体だが高性能MSに対しても有効な戦闘ができる。 射撃 ●主1 100mmマシンガン (MAX=75) 銃のスペックはザクマシンガンとほぼ同じ。 近距離用武器扱いになるが、本機は脆弱なのでリスクは大きい。 ●主2 ミサイルランチャー (MAX=600) 最大6連射撃てる。原作では誘導性がない直進ミサイルのはずだが、 本ゲームではある程度の誘導性能がある中距離用武器。 ●主3 ハイパーバズーカ (MAX=700) なぜか主武装3はロケットランチャーなのにガンダムやジムと同じハイパーバズーカのアイコンなのかは不明。 (前作ではきちんとロケットランチャーだった。) ●副 ネットガン (捕縛ネット) 命中効果範囲が広く、歩き移動主体のCPU相手ならほぼ必中。 MAですら捕獲可能な上、敵密集地帯では複数※まとめて捕縛可能 (※ 同時に三体まで捕獲確認) 動きが止まったところを死角から攻撃し放題。威力は高いが当たりづらい武装を持つ機体にパートナーを乗せてサポートに徹する戦いも、またおつなものだろう。 空中で当てた場合、弾の中心点の辺りまで敵が引き寄せられるのも特徴。 単機での使用はミサイルかSPAを狙おう 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=600) MAX威力はジムと変わりない。 ネットで捕まえてサーベルで攻撃するよりもミサイルやバズーカの方が良いかもしれない。 出自 OVA「機動戦士ガンダム ~第08MS小隊~」 完全な後付けの設定だが、ジムよりも最初期に開発された連邦軍の地上用先行量産型MS。劇中では陸戦型ガンダムとほぼ区別することなく運用されていた。但し、陸ガンを操縦するサンダース軍曹がサーベルを使いながら「ジムとは段違いだ」と言っており、出力に関しては明らかに差別されているようだ。 陸戦式に特化しており、頭部バルカンや汎用性こそないものの装甲材に関してはガンダムと同じルナ・チタニウムを部分的に使用しており、後期に正式に生産された陸宙汎用のジムとは一線を画する性能を持つ。 満足に生産ラインの整っていない状況下での運用であり、また局地戦仕様の機体であったため、戦火の激しくない東南アジア戦線で主に使用された。 バリエーションとして、全身をオリーブドラブに塗装し、ロングレンジビームライフルを携帯した「ジム・スナイパー」が存在している。この機体は高出力ビームの運用が前提となっているが、出力ゲインは機体そのものではなく設置ジェネレーターからのサプライに寄るものなので、バリエーションというより運用の一形態といえよう。 尚、陸戦型ガンダムとはパーツの互換性をクリアしており、陸戦型ガンダム(GH)のように破損した頭部を当機のパーツで修理したものや、ブルーディスティニー1号機のように、機体性能が追いつかなかったため、EXAM搭載の当機頭部を陸戦型ガンダムの胴体に換装したものなども存在しているので、拡張性の広い機体といえる。 劇中では07MS小隊が主に運用。目立った活躍もなく、ラサ基地攻略戦の坑道探索中に核融合炉探知で起爆するブービートラップに引っかかり、部隊ごと全滅している(ちなみに、この際には陸戦型ガンダムと同系統のビームライフルを装備しているのでビームライフルもドライブできると判断できる)。 ちなみにサブウェポンのネットガンは、第06話「熱砂戦線」にて、アプサラス捕縛用に08MS小隊が運用したもの。 「先行量産型」と「ガンダムのパーツを一部流用」という設定を持つためか、登場ゲームによりかなり異なる扱いを受けるMSでもある。 本作や前作、Gジェネシリーズのように「大して高くない機体性能」と位置づけられるものも多いが、ネットゲーム「ガンダムネットワークオペレーション2」に登場する本機はごく序盤に登場しながらすさまじい性能を誇り、ジオン側プレイヤーの恐怖の代名詞ともなっている。
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ハンド・グレネードE 陸戦型シールド スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 1年戦争においてMSの実戦配備が遅れていた連邦軍は、ジオン地上制圧軍の侵攻に対し抵抗する術を持たなかった。 少しでも早くMSをという現場の意見から、少数が先行量産され予想以上の性能を示した陸戦型ガンダムの配備数不足を補うため、陸戦型ガンダムの生産ラインを流用して急遽開発および実戦配備となった陸戦仕様MSが本機である。 陸戦型ガンダムと同一のパーツが多く使用されており、陸戦のみで考えると、後に量産型主力MSとして生産されたジムよりも高性能な機体となっている。 ただし、あくまで緊急処置として先行生産されたものであり十分な予備パーツを確保していなかった為、ジムの配備により、その役目を終えていくこととなる。 特徴には欠けるが、陸戦型ガンダム同様に多彩な装備により直接戦闘から支援までの幅広い運用が可能であり、陸戦型ガンダムとの混成運用で活躍した。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 150 200 250 300 350 機体HP 8000 9500 11000 12500 13500 耐実弾補正 11 13 15 17 19 耐ビーム補正 4 6 8 10 12 耐格闘補正 2 4 6 8 10 射撃補正 10 15 20 25 30 格闘補正 5 スピード 110 115 高速移動 165 スラスター 50 旋回[度/秒] 51 格闘判定力 中 カウンター 押し倒し 再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒 12秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 10 15 15 20 40 必要階級 二等兵01 必要DP 3100 3400 4000 4500 5100 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 3 4 5 6 7 中距離 4 6 7 9 10 遠距離 1 2 4 5 7 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 155 41 723 1300 LV3 162 42 756 1600 LV4 170 43 793 1800 LV5 177 44 826 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ロケット・ランチャー LV1 1500 6 7.4秒 17.5秒 2.2秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1800 LV2 1575 330m 2300 LV3 1650 335m 2500 LV4 1725 340m 3000 LV5 1800 345m 3500 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[先行型] LV1 1700 2.5秒 0.75秒 機体同梱 LV2 1785 1800 LV3 1870 2000 LV4 1955 2300 LV5 2040 2800 副兵装 ハンド・グレネードE 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:30% LV2 1050 LV3 1100 LV4 1150 LV5 1200 陸戦型シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2300 2530 2760 2990 3220 サイズ S 備考 タックル威力+100% スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~2 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 15% 回避行動 10% LV2 LV3~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上 LV2 LV5~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 攻撃 強化タックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 50% 、移動距離 5% 上昇。 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 50 70 100 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 120 150 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 シールド構造強化 Lv1 110 150 200 シールドHPが100増加 Lv2 250 300 シールドHPが200増加 AD-FCS Lv1 160 230 300 射撃補正が1増加 Lv2 370 450 射撃補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 280 390 510 630 耐実弾補正が1増加 Lv2 760 耐実弾補正が3増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv1 560 780 1020 1260 1520 汎用機から受けるダメージを3%軽減する AD-FCS Lv3 840 1170 1530 1890 2280 射撃補正が4増加 備考 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』が初出の、地球連邦軍最初期MSの1機種。「先行量産型ジム」や「試作量産型ジム」とも呼ばれる。 ガンダムの実戦データを基にするよりも前に生産された機体であり、制式量産されたジムとは顔以外はほぼ別物。先に生産された陸戦型ガンダムだけでは頭数が足りないため、同じ生産ラインを使用する簡易増産機として誕生した。簡易増産機とはいえ実戦データ収集も兼ねての開発である。 ジムの名を冠するが、最初期の量産機だけあって品質が重視されており、当時の最高級品であるルナ・チタニウム合金製になっている。陸戦ベースで開発されたためかランドセルやジェネレーターは簡素化されている。陸戦型ガンダムにはあった胸部バルカン砲とマルチランチャーはコックピットに近すぎてパイロットの生存性が低下する問題点が見つかっていたのでオミットされた。カタログスペックではジムに劣るものの地上用調整をしっかり施してあるので陸戦であればガンダムにも引けを取らない性能持ちである。 実戦配備量産試験機としてはコストがだいぶかかっており、ジムの4倍程度と言われている。それでもジムが完成するまでに50機程度は生産されている。 冷却性能に難があり、後に生産されるRGM-79ジムに比べるとジェネレーター出力は低くなっている。このため、改修無しでビーム兵器を多用することは困難であった。 同じ生産ラインで作られたため陸戦型ガンダムとは部品が80%共有品になっている。戦時中は補修パーツの乏しい陸戦型ガンダムのパーツ取り用にまわされた機体もあった模様。またランドセルを陸戦型ガンダムと同じウェポンラックに戻した機体も存在した模様。 一部は狙撃用にOSを調整したジム・スナイパーと呼称される狙撃仕様になった。他にもクルスト・モーゼス博士が開発した対ニュータイプ用殲滅システム「EXAMシステム」搭載試験機ブルーディスティニーとなった機体がある。 機体考察 概要コスト150〜の地上専用汎用機。 地上適正 持ち機体。 火力射撃には高威力バズ兵装のロケット・ランチャーに副兵装にしては威力に優れるハンド・グレネードEを備えている.射撃補正の高さもあって200コストの汎用機の中では比較的高い射撃火力を誇る. 格闘は若干威力が高いサーベルではあるが,格闘補正が低い上に格闘連撃制御を持たないのでこのコスト帯でもかなり乏しい.その代わり,本機にはシールドタックルと強化タックルを両立しているのでタックルがN格を超えるほどの威力を誇る. そのためオバヒ覚悟でタックル絡めた場合のコンボ火力はかなり高い.地上適正のおかげでOH復帰が早めなので気軽とまでは言えないがタックル後のフォローはしやすい. 足回り・防御足回りは強化されたものの,依然として200コスト帯でも劣悪なものになっている.地上適正がある分オーバーヒートの復帰時間がやや短い点は優れているか. 防御面は耐実弾には優れているものの耐格闘装甲が極端に低いのでやや打たれ弱いといった所.Lv上昇によるHPの伸びは優れてはいるが,耐格闘装甲が低いままなので相変わらず悩まされることになる.スキルには緊急回避制御に高性能バランサーと汎用に必要な最低限のものは揃っている 特長火力の欄でも述べたが,シールドタックルと強化タックルの両立によりタックル威力が非常に高くなっている.低コスト帯では高いコンボ火力を持つ機体はそこまで居ないので,このタックル威力は大きな武器となる. 2019/06/13の調整で、難点だった200コスト帯最低レベルだったHP+1000され、実弾耐性も+5上昇の耐久面強化が施された。足回りも歩行速度が+5(LV4からは+10)されたうえでスラスピも上昇。また、スキル強化タックルLv1も付与された. 総論少々高い射撃火力に低い格闘火力を補って余りあるタックルで瞬間火力を叩きだす一風変わったバズ汎用機. 基本は格闘連撃制御を持たないバズ汎用機と変わらず,タックルの使いどころさえ覚えればいいだけの機体なので運用難易度は低い. 低コストの汎用機に飽きたけど極端な機体は遠慮したい.ちょっとだけ変わった機体を使いたいという人にお勧めできる. 主兵装詳細 100mmマシンガン連射速度が低めな代わりに射程と威力が高めのマシンガン。 バズーカ系と違って安定したよろけの確保はできないが、ばらまくことでダメージを蓄積させていく仕事をする。 ロケット・ランチャーバズーカ系実弾兵装。初期装備でないためDPやリサチケでの交換が必須。 命中させることで即座によろけを取ることが出来、極短時間だが相手を拘束させて追撃により更にダメージを稼ぐことが可能。 ハイパー・バズーカより威力が高いが、弾数が少なく、射撃間隔が長めになっている。 ビーム・サーベル[先行型]連邦水準のビーム・サーベルではなく[先行型]。 威力は通常版より少し高めに設定されている。モーションは通常のビームサーベルと同じである。 本機は格闘補正が低いため、他の機体とダメージ差はそんなにはない。連撃もないため下格闘による転倒狙いが主目的となる。 副兵装詳細 ハンド・グレネードEジム・ライトアーマー等の持つグレネードと同じもの。左手に持ってアンダースローで放り投げる。 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げられ爆風範囲も広い。 結構遠くまで投げることができるので、主兵装を当てた敵の追撃にも有効。 陸戦型シールド小さめのシールド。当たり判定も小さいため盾としては活用しづらい。 シールドタックルの効果により盾があるときはタックルの威力が倍増するためタイミングを見てタックルを活用しよう。 2019/06/13の調整で強化タックルLv1が付与されたので200コスト以下では特に威力が高くなっている。 運用 低コストながら、高めの射撃補正によるロケットランチャーとハンドグレネードによる連携が強力な機体。格闘補正は低いが高性能バランサーでのバズ格や、強化タックルでの接近戦も可能。 特にロケットランチャーは一般的なバズーカより威力が高いため、Lv1~2のコスト200帯汎用機としてはかなり高火力。 以前はロケットランチャーがガチャかリサイクルでしか入手できず運が悪いと100mmマシンガンしか持てないのが最大の難点だったが、DP購入が可能になったため運用がしやすくなった。 レベル4の300コスト機になると、同コスト時の陸戦型ガンダムとほぼ同等のステータス。ならば陸ガンで良いのではないか、と思いきや、レーティングマッチ時の装備制限の問題から本機の高レベルが活きてくる。低コスト時ではイマイチだったマシンガンもレベル4の火力と射撃補正25の恩恵から中々馬鹿にできない火力となる。 2019/06/23の調整でスピードが110になり、200コスト帯最鈍は解消された。コスト300以上となるLv4からは115と更に増加。地上適正もあるので、足回りはかなり良くなった。ただしコスト300以上としては遅め。高性能走行制御機構をつけて補うのも手。 元々シールドタックルによりタックルの威力は高かったが、上記の調整と同時に強化タックルのスキルを付与された。タックルの数値についてだが、強化タックルで150%、シールドタックルで更に2倍、計300%の補正が乗る。その威力はLv1で1800、コスト制限戦が始まる200コストのLv2で 1890 となる(格闘補正値を含めない数値)。つまり、一瞬でビームサーベル一発分以上のHPを奪えてしまうことになる。使い方次第ではあるが、このダメージ奪取能力はHPやその拡張幅が少ない低コスト戦において、非常に大きいと言える。 タックル威力のMSレベルによる補正は大きく、強化タックルLv2とシールドタックルを併せ持ちタックル威力330%を誇るヅダが現れる250コストのLV3では、ヅダのタックルと完全に同性能となる。勿論属性などには差異があるから単純に威力だけで強弱を測れるものではないし、その後のレベルでは離されてしまうが、この威力は流石と言えよう。 主な戦場はHP自体が低いコスト帯なので、シールドより本体が先に壊れやすいのも追い風。シールドタックルの効果を失う心配をせずにガンガンタックルを振っていける。とはいえOHしてしまうので、仕留めきれない際の乱用は厳禁。ちなみにカウンター成功時にシールドタックル・強化タックルの補正は乗らない。 タックル威力一覧 MSレベル 強化タックル込みの威力 シールドタックル込みの威力 格闘補正値5を踏まえた威力※ スロット強化した際の理論上の最大威力※ 備考 Lv1 900 1800 1890 2016 格闘補正値最大12 Lv2 945 1890 1985 2211 格闘補正値最大17 Lv3 990 1980 2079 2317 格闘補正値最大17 Lv4 1035 2070 2183 2525 格闘補正値最大22 Lv5 1080 2160 2268 2678 格闘補正値最大24 ※実戦時は相手の耐格闘補正値・属性により増減する 機体攻略法 遠近双方に対応した厄介な機体。ロケットランチャー、グレネード、タックルと高威力な物が揃う。格闘自体はそこまで威力がない…が、タックルが強力なこともありパワー負けすることも。 機体HPはあまり多くない割に盾も小さいので本体に攻撃が当てやすく、脆い方ではある。足元を狙うのがベター。 格闘補正は低く連撃を持たないとは言え、高威力のタックルがあるため、迂闊に近づくのは危険。緊急回避後などOH時に積極的に倒していきたい。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒(N/下) 下⇒ハングレ ロケット・ランチャーロケラン→下⇒(N/下) ロケラン→下⇒タックル→(N/下) ロケラン→下⇒ハングレ 下⇒ロケラン 下⇒しゃがむ→ロケラン 100mmマシンガンハングレ→マシ(よろけ取ったら)→下⇒(N/下) 下⇒マシ 下⇒しゃがむ→マシ ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/02:抽選配給にて、新規追加.抽選配給にて、ロケット・ランチャー Lv1~2新規追加. 抽選配給にて、ビーム・サーベル[先行型] Lv2追加. 2018/08/09:抽選配給にて、Lv3~4追加.抽選配給にて、ビーム・サーベル[先行型] Lv3~4追加. 2018/08/16:抽選配給にて、ロケット・ランチャー Lv3追加. 2018/08/23:DP交換窓口に 100mmマシンガン Lv5追加. 2018/09/05:特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/09/13:DP交換窓口に Lv1追加.DP交換窓口に ビーム・サーベル[先行型] Lv1追加. 2018/09/20:DP交換窓口に Lv2追加.DP交換窓口に ビーム・サーベル[先行型] Lv2追加. 2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正. 2018/10/04:DP交換窓口に Lv3~4追加.DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv1~2 & ビーム・サーベル[先行型] Lv3~4追加. 2018/10/11:地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ロケット・ランチャー の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 ビーム・サーベル[先行型] の性能調整N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 2018/11/15:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv3追加 2018/11/22:抽選配給にて、Lv5 & ビーム・サーベル[先行型] Lv5追加 2018/11/29:抽選配給にて、ロケット・ランチャー Lv4~5追加. 2018/12/13:兵装調整ビーム・サーベル[先行型]の調整シールドへのダメージ補正を上昇 副兵装「ハンド・グレネードE」の調整威力増加Lv1:700→1000 Lv2:735→1050 Lv3:770→1100 Lv4:805→1150 Lv5:840→1200 頭部へのダメージ補正増加?倍→?倍 発射間隔減少5秒→2.5秒(75fps) よろけ値増加20%→30%) 2019/01/24:100mmマシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44 2019/04/11:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv4追加 2019/06/13:性能調整機体HP上昇Lv1:7000 → 8000 Lv2:8500 → 9500 Lv3:9750 → 11000 Lv4:11500 → 12500 Lv5:12500 → 13500 耐実弾補正上昇Lv1:6 → 11 Lv2:8 → 13 Lv3:10 → 15 Lv4:12 → 17 Lv5:14 → 19 スピード上昇Lv1~3:105 → 110 Lv4~5:105 → 115 移動中の挙動を調整 ブースト移動速度上昇 スキル「強化タックル」LV1 付与 2019/08/08:DP交換窓口に Lv5 & ロケット・ランチャー Lv5 & ビーム・サーベル[先行型] Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:4700 → 3100 Lv2:5400 → 3400 Lv3:6100 → 4000 Lv4:8700 → 4500 Lv5:8700 → 5100 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 350コストで3機とも100mmって流行ってるのか…?100mmならザク重で良くね? - 名無しさん (2023-02-20 19 39 35) そもそも高lv機体を半数以上出してる時点で野良なら狂ってる。単発火力とある程度の堅さで保身がてら選んだだけだろ?射程と足回りの欠点を誰が補うんだよ。敵が手抜いてくれんのか?!って話だぞ。武装以前の問題でシンプルに戦略性が無い。 - 名無しさん (2023-02-27 16 02 06) コスト300くらいの機体レベルなら少し旋回欲しい所 - 名無しさん (2023-01-07 03 41 30) 珍しく高レベルでも許されそうな壁汎機体 - 名無しさん (2022-12-17 16 58 18) 350はパジム兄貴を差し置いてまで選択する機体じゃない。それより低いコストでもタックルを味方よりも先に出せないならアンチステルス系差し置いてって話になる。シンプルで長短はっきりしているから単純に選んだら味方の被撃墜数増やす要因だぞ。珍しくもなく100スタートよりは盾と足回りとタックルで許容されてるだけ。 - 名無しさん (2022-12-31 17 38 04) 100コストスタートのトレーナーをも差し置いて100mmマシンガンを一番使いこなせるMSじゃないかな。主に盾と地上適正の差だけど。 - 名無しさん (2022-12-05 23 47 30) 300コス塹壕戦マップの野良だとなんか射撃戦祭りになるので、あえてマシで出たら前線張ってても相手が溶ける溶ける。カットも思ったより蓄積で取れたりするから、マップによってはマシでもありということに気づいた - A- (2022-10-30 19 12 33) 300ってのがミソな気がする。出撃番号4か6スタートで選択して、初っぱな牽制役して味方支援を高台にエスコート出来れば、こちらのペースに持ち込めそう。 - 名無しさん (2022-10-31 22 58 55) ホントに使えるのかなぁと思いながらコスト300の地下基地、北極に出撃。機体スペックが低いから「無理はしない」を信条に立ち回ってみたら結構やれた。なんなら普段使ってる陸戦型ガンダムよりもポイント、撃破数共に稼げてるまである。単純に立ち回りを慎重にして、ひたすら枚数有利の局面になるよう心がけてたのもあるけど仕事出来てる感があってめちゃくちゃ楽しかった。問題は、味方が同じように前線を押し上げてくれるなら仕事できるけどひたすら射撃垂れ流すチームだと手数が少なすぎてろくに仕事ができない。味方との連携が大事なゲームってはっきり教えてくれるある意味最高の機体かもしれない - A- (2022-10-12 21 56 33) 連携大事に思うなら武装伝達すると尚良し。武装の多いデザザク君も競合にいるから、特長の盾タックルを買って出る気概を見せるしかないわね。 - 名無しさん (2022-10-21 22 39 44) なるほど! - A- (2022-10-22 18 01 18) 今までやってなかったんで伝えるようにします! - A- (2022-10-22 18 02 04) 300だと火力出る分まだ使えるかな。陸ガンと違ってグレなのがいい - 名無しさん (2022-10-03 23 27 24) スロ解放済みでオバチュ射撃+射補lv1のマシが1発214、射補lv4だけだと208ダメ、とはいえオバチュがスロット食うのでクイロlv2、スピ+5くらうしか積めないのに対して、射補4なら新フレlv1,2でHP+1800と対格2が積めるので、クイックで遊ぶにしても低コストオバチュは割に合わないものと言える。 - 名無しさん (2022-06-05 14 46 27) こいつで間違えてマシ持ってきちゃった時の凄まじい罪悪感(;つД`) ずっとフリッパーに張り付く事しかできんかった勝ったには勝ったけどマジで味方さんすんません! - 名無しさん (2022-05-30 21 03 26) フリッパーって事は300,350か。その辺の汎用は射程取れるが故に、敵強襲を張り付くとかしない人いるから。フリッパーの撹乱を最低限にしたなら良いんじゃないの?中継確保とかもこなしていれば尚良し。 - 名無しさん (2022-08-08 22 28 12) 高lvで残るのは火力だけだから、編成は厳選しよう!lv4,5の足回りは全然高くないぞ!火力あっても相手に届かないんじゃ意味がない! - 名無しさん (2022-05-28 18 07 47) 今300でやってるけど、地下基地なら大暴れできてるんだが、 - 名無しさん (2022-05-02 15 32 07) 30以上は強よろけ持ち汎用が出てから陸ジムはもう、おじいちゃん状態だからなぁ…。 - 名無しさん (2022-04-22 06 41 38) バズが弱いのもあるが連撃ないからバズ下はずしたら格闘ふれないのが弱い - 名無しさん (2022-04-09 12 43 05) なんか急にこいつで勝てなくなった…、先週のアブデから急に…。350でも愛機登録楽々取れるくらいだったのに急にです。 - 名無しさん (2022-03-28 23 20 58) 俺は一年くらい前からもう陸ジムで稼ぎまくれる時代は終わったと思ってたが君が最後の生き残りだったようだね - 名無しさん (2022-03-29 00 08 45) 木主が上手くなって、周りのレベルが上がったからじゃないの? 350だと木主が陸ジムの限界まで性能を引き出せたとしても、他のLv1〜2機体と比べて頭打ちになるのは早いと思うよ - 名無しさん (2022-03-29 04 19 14) 350だと優秀な機体どんどん増えてきたからだと思うわ。250だと相変わらずガシガシ稼げるぞ - 名無しさん (2022-03-30 13 37 02) 350はちょっと苦しくなりますねえ。地下基地とか廃墟都市とか、接近戦メインのMAPはやれなくもないですけどね、、 - 名無しさん (2022-04-12 23 21 57) 250コスト地下では無双出来るぞ、シールドタックルが強い盾が小さいから早々壊れないし特()だよな - 名無しさん (2022-02-14 23 59 24) ポジション確保すれば、コマンド程の足回りを必要としないのが強みなのかしら。そしてしぶといタフネス。 - 名無しさん (2022-02-18 00 26 12) アクアジムやら水ガンの登場のあたりから300以上は厳しくなったね。陸ジム自慢の耐久と火力も向こうも遜色ないくらいにはあるし、何より手数でぼろ負けなのが痛い - 名無しさん (2021-09-25 09 04 22) 本機の一回り足回り速い機動性のある陸ガンがcost300汎用内で鈍重と感じてしまうと、連携関係の方も厳しいのよね。ワンテンポ遅れて攻撃当たってないなら高火力は意味をなさない。 - 名無しさん (2021-10-19 01 30 04) 200もキツイと思うけどね、FSのマニューバ抜けないし。タックルコンで火力伸ばせる分コイツがまだマシなのはわかるが、うーんって感じ - 名無しさん (2022-01-21 18 17 21) 200はまだ陣地取り出来れば味方支援の護衛という大義名分あるけど、250~300は機動性と手数の無さで対ステルスもままならない部分が悪目立ちになる印象。350は支援が近接自衛も強くなってきて、強襲は汎用も殴るようになって近接戦してくるようにもなって、一周回ってワンチャン火力に戻る。高台、広MAPはきっつい。 - 名無しさん (2022-01-22 17 45 34) こいつのレベル5ってレートじゃあ使えない?殴り合いになりやすい廃墟で乗ろうとすると嫌がられるんだが… - 名無しさん (2021-08-31 16 56 35) 最低でもスラ65以上(理想は噴射3・2で67以上)積まないと味方に置いてかれると思うんだけど、スラ積むと対衝捨てるかHP捨てるかになるから殴り合いは弱くなるのがな - 名無しさん (2021-08-31 17 31 26) 旋回も同コス支援機並みだから近距離が低コス時よりキツい。よろけ射撃が長CTのロケランのみだから外すと終わり感。だから、35はPSが高い戦場程キツイよね。 - 名無しさん (2022-01-21 16 54 13) 逆になぜ使えると思ったのか聞きたい。どうやってハイゴから蓄積よろけとるんだよ。そもそも200でもFSのマニューバ抜けないし火力も負けてるからきついぞ - 名無しさん (2022-01-21 18 16 31) アプデでシールド付け替え機能来ないかな〜。そしたらイグルー2のオデッサ陸ジム出来るのに。 - 名無しさん (2021-08-04 08 58 18) cost 150の強襲で出てても違和感無さそう。 - 名無しさん (2021-11-15 21 55 06) ダメージは確かにあるロケランの切り替え時間とct、本体の鈍足がコスト上がる程に味方へのカットが遅れる。 - 名無しさん (2021-07-11 20 10 34) ロケランだけでカットしようとするんじゃないよ - 名無しさん (2021-07-19 14 57 49) 他のカット方法なら間に合うとでも? - 名無しさん (2021-07-30 02 44 14) コスト上がれば耐久かなり高くなるからむしろ殴られる側に回って味方にカットしてもらうという逆転の発想......? - 名無しさん (2021-08-04 09 13 39) 未だにこいつで100マシ持ってる奴はダメ ロケラン持たないなら乗るべきではない - 名無しさん (2021-06-11 00 54 12) 個人スコア以外の3冠とれましたが(レート) 適度に中距離のマシにタックルと剣を吐いて味方の追撃に回すのが得策です - 風吹けば名無し (2021-06-15 13 46 58) おめぇのスコアはいいかもしれんが、味方からしたら1機分ヘイトが余計に増えるからたまったもんじゃないぞ? - 名無しさん (2021-07-06 08 29 46) コイツで中距離ウロウロして時点で論外なんですがそれは - 名無しさん (2021-07-19 15 06 18) それ間違いなく貴方の負担を味方が被ってスコア減らしてるだけ。 - 名無しさん (2021-08-12 09 57 11) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE パイロット:シロー・アマダ/テリー・サンダース・Jr/カレン・ジョシュワ コスト:200 耐久力:460 変形:無し 換装:任意換装 分類:SHOOTING 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 60 14~155 手動リロード可能なMG サブ射撃 ミサイル・ランチャー 6 59~106 2発発射。炎上スタン 特殊射撃 100mmマシンガン【手動リロード】 - - メイン射撃をリロード 特殊格闘 武装切替 - - 武装を変更 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転逆袈裟 NN 119 前格闘 突き 前 76 砂埃ダウン。多段ヒット 横格闘 横薙ぎ→右フック 横N 116 後格闘 袈裟斬り→斬り上げ 後N 136 180mmキャノンモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 BD格が当たらなくても派生可能 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 08小隊、総員攻撃! 3ボタン同時押し 199~230/221~234 入力時180mmキャノンモードに換装 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 105 単発ダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 105 地上でのみ使用可能 特殊射撃 ネット・ガン 1 50 命中で鈍足効果 特殊格闘 武装切替 - - 武装を変更 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 180mmキャノン突き刺し ゼロ距離射撃 N 136 前格闘 蹴り上げ 前 65 単発の打ち上げ 派生 180mmキャノン 前→射 141 前格が当たらなくても派生可能 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 117 後格闘 袈裟斬り→斬り上げ 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 156 BD格が当たらなくても派生可能 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 08小隊、総員攻撃! 3ボタン同時押し 199~230/221~234 自身はキャノン、隊員はMGを連射 100mmマシンガンモード 180mmキャノンモード 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃(MG)】100mmマシンガン 【メイン射撃(キャノン)】180mmキャノン 【サブ射撃(MG)】ミサイル・ランチャー 【サブ射撃(キャノン)】砲撃モード 【特殊射撃(MG)】100mmマシンガン【手動リロード】 【特殊射撃(キャノン)】ネット・ガン 【特殊格闘】武装切替 格闘【通常格闘(MG)】横薙ぎ→回転逆袈裟 【通常格闘(キャノン)】180mmキャノン突き刺し ゼロ距離射撃 【前格闘(MG)】突き 【前格闘(キャノン)】蹴り上げ【前格闘/BD格闘射撃派生(キャノン)】180mmキャノン 【横格闘(MG)】横薙ぎ→右フック 【横格闘(キャノン)】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【BD格闘】ショルダータックル【BD格闘射撃派生(MG)】ロケットランチャー 覚醒技08小隊、総員攻撃! コンボ100mmマシンガンモード 180mmキャノンモード 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/17 新規作成 17/12/15 Ez8の記述を元に内容を整理・追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダム08MS小隊』より、08小隊の主力機「陸戦型ガンダム」が参戦。 緊急の戦力補充とガンダム用の規格落ち余剰パーツの有効活用のために臨時で少数量産された陸戦用MS。 パイロットは主人公「シロー・アマダ」に加え、「テリー・サンダース・Jr」と「カレン・ジョシュワ」が追加され、MS部隊が勢揃いとなった。 マシンガンと180mmキャノンの武装モードを切り替えて戦う地走MS。 前作まではガンダムEz8の同コストコンパチの域を出ない仕様であったが、今作ではEz8側のコスト上昇や全体的な武装の変更により、相対的に大きな差別化がなされている。 今作ではミサイル・ランチャーとネットガンが追加された一方、近接戦を支えていた倍返しなどが取り上げられており、後派生の削除でコンボ火力も控え目。 メインのマシンガンである程度は戦えるものの、200コストのブースト量も考えると詰めの場面以外であまり近づくのは得策ではない。 普段は中~遠距離から堅実に射撃支援を行い、耐久の減った相手をマシンガンで追い込んでいく戦法が基本となる。 基本的にはEz8の下位互換気味の性能だが、キャノンモードのメインの威力や赤ロック距離はこちらの方が上となっている。 特に赤ロックは上から数えて3番目帯と非常に長い。 Ez8同様にキャノンモード中はカメラが陸ガンに寄るので、若干周りが見辛くなる。 勝利ポーズは4種類。 マシンガン時:カメラ目線でマシンガンを掲げる。 キャノン時:カメラ目線でキャノンを構える。 マシンガン覚醒時:第08小隊全員で並んだ状態で、シールドを構えながらマシンガンを構える。 キャノン覚醒時:第08小隊全員で並んだ状態で、キャノンを地面に突き立てる。 敗北ポーズは座った状態で俯く。(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。) EXVS.MB ONからの変更点 MGモード時メイン射撃が手動リロード式に変更 MGモード時サブ射撃がミサイル・ランチャーに変更 MGモード時特射が100mmマシンガン【手動リロード】に変更 キャノンモード特射がネットガンに変更 キャンセルルート MGメイン→サブ、特射、特格 MGサブ→特格 キャノンモードメイン→特格 MG時N格・前格・横格任意段、キャノン時前格・横格任意段、後格、BD格、各射撃派生→特格 射撃武器 【メイン射撃(MG)】100mmマシンガン [手動リロード/60発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -3%/1hit] 1クリック3発、最大15連射する実弾マシンガン。弾切れ時メイン入力または特射で手動リロード可能。 サブ、特射、特格へとキャンセル可能。 一般的なマシンガンと比較するとやや誘導に劣るが補正率が良好。また最初から当たれば覚醒中でも1斉射で強制ダウンまで撃ちこめる。 連射速度は良好なので、近距離での擦り当てが基本用途になるだろう。 近接で頼れる武装がこれだけなので、特射の手動リロードを活かして弾切れが起きないようにしたい。 【メイン射撃(キャノン)】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 緩い山なりの軌道で飛んでいく実弾。多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙う事ができる。 軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるという事は無い。 前作より縦方向の誘導が強くなり、ブーストダイブが存在する今作の環境とは相性が非常に良い。 銃口補正は最初のみで構えてからは動かない。ただ、弾の誘導が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないのであまり気にする事はない。 横方向にもかなり誘導するので非常に着地に刺し易い。 前作同様、敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり、肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 発生が遅い上に硬直が長い、と隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。 空中で使うと足が止まる上に、モーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。 地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特格Cした方が使い勝手が良い。 上位機であるEz8と比較すると使い勝手はそのまま威力が+5されており、こちらの方が優秀。 【サブ射撃(MG)】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0(1.9/0.1)/1hit][補正率 80%(-10%/-10%)/1hit] 『NEXT』以来となる装備。左手に構えたランチャーからミサイルを放つ。1クリックで2連射する。 炎上スタン時間が2秒と長いため、追撃をかなり行い易い。弾頭50/爆風10。 Ez8の同装備と比較するとマシンガンと組み合わせて赤ロック維持を活かせるが、発生と硬直が0.1~2秒ほど悪化しており、使い勝手はやや異なる。 ズサキャン用途としては十分。目安は撃ち終わったランチャーを投げ捨てた瞬間。 射撃ガード付き格闘へ反撃できる貴重な武装でもあるので、該当する機体と戦う時は択のひとつとして重要な存在。 読み勝てれば格闘距離でサブ始動の炎上スタンとなり、リターンも大きい。 威力対補正が優秀で、連射が早く1発止めはシビアだが射撃始動で火力が欲しい時咄嗟にできるようになりたい。 発生の遅さにより、Ez8の時とはキャンセルのタイミングが異なる点に注意しておこう。 【サブ射撃(キャノン)】砲撃モード [メイン(キャノン)と性能共有] 入力時にその場で1発撃ち(メイン残弾が0の場合はリロードしつつ)、膝をついて砲撃モードに移る。 砲撃モード中はカメラが更に機体に近づき、射撃入力でキャノンを発射する。 空中では使用できず、空中でサブを入力するとメインに化ける。 Ez8と異なり、メインとサブで威力は変わらない。 砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。 格闘・サブを入力するとそのまま立ち上がってモード解除。 歩行入力ではスムーズに歩行に移行。 特射は入力しても何も起きない。 ジャンプ・特格はどちらもジャンプになる。 砲撃モード中にステップ入力すると接地状態として扱われるため、着地硬直なしでブーストを回復できる。 どれだけブーストが残り少なくてもステップ開始と同時に回復してからステップの消費が行われる。 弾切れ中に射撃入力を行うとモードを維持したままリロードを行う。 1発毎の硬直がメインより短く、そのままボタン連打するだけでねちっこい弾幕を送り続ける事が可能。 1発毎に別の攻撃として扱われるため誘導を切られても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙う事も可能。 メイン同様縦誘導に優れ、ブーストダイブ相手にも機能し易い。 全機体に落下テクが存在する様になった今作に於いて、キャノンモードの着地取り精度で勝敗が分かれると言っても過言ではない。 ただ範囲攻撃(ホットスクランブルの後サブや、ナイチンゲールの特格など)を撃たれると逃げ切れない事が多い。 そういった武装を持つ機体がいる場合は、使用頻度を少なくした方が戦い易い。 障害物や傾斜などを挟むと、銃口を斜め上に向けての砲撃を行う。 こちらは着弾が大幅に遅くなるせいでかなり当たり辛く、利用価値は少ない。一応横方向への誘導は変化なし。 砲撃モード中は視野が狭くなるので自分に向けられている攻撃を把握し辛い。 メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。 【特殊射撃(MG)】100mmマシンガン【手動リロード】 [属性 リロード] マシンガンをリロードする。振り向きメインをキャンセルして使うのでなければ足を止めずに行える。 マシンガンを使い切っていなくても、ヒマを見つけたらちょくちょくリロードしておくと弾不足で追撃を失敗した、という事例を防げる。 地走時振り向きメイン→特射は本機最速のズサキャンであり、覚えておきたいテク。 【特殊射撃(キャノン)】ネット・ガン [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 左手に持ったネット・ガンからネット弾を発射する。こちらも『NEXT』以来の装備となる。 発生が非常に遅く、弾速も速くないため、サブや格闘等の追撃で使っていくのが基本。 命中すると5秒間の鈍足効果だが、キャノンモードでは布石として使える攻撃が無い(メイン・サブの適正距離では追撃が間に合わない)。 換装を経由するか、格闘コンボに絡める事になる。 【特殊格闘】武装切替 [属性 換装] 足を止めて武装を換装する。 慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺され難く、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。 地上ステップしながら換装すると、ほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 換装から最速でステップを行うと、BGは回復しないので要注意。 特射と同じで空中では滑り特格に対応しているが、地上では慣性が消えるので注意。 前作と違い換装からのキャンセルルートが全て無くなった。 そのため換装コンボなどは緑ロックに入ると誘導しないため注意。(換装自体の硬直は非常に短いため、赤ロック内なら前作と同じように繋がる) 換装硬直は前作までより少し長くなったため、意識的に早く盾を出さないと成立しない場面が増えた。要注意。 格闘 【通常格闘(MG)】横薙ぎ→回転逆袈裟 ガンガンからの2段格闘。 やや動作の遅い2段。初段の伸びもかなり短い部類。 出し切りから追撃は覚醒中でもできず、ほぼ壁際限定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転逆袈裟 119(64%) 38(-8%)*2 2.3 0.3*2 ダウン 【通常格闘(キャノン)】180mmキャノン突き刺し ゼロ距離射撃 180mmキャノンを突き刺しゼロ距離発射。持ち上げ動作と同時に視点変更。陸ガンでは唯一の視点変更格闘。 伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。 他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 地上で使用した場合は相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。 初段は掴み属性だが、ダウン追撃で当てても落下に移らないためやや隙が大きい。 前格・BD格闘射撃派生と違い、キャノン部分も格闘扱いで赤ステ可能。射撃バリアを展開している相手でも無視してダメージを与えることができる。 突き刺しのダウン値がほとんど無いのでダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。 そのかわりこの格闘から特格キャンセルはできず、コンボ後の立ち回りに影響し易い。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み 命中時 零距離キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【前格闘(MG)】突き 第4話でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。砂埃ダウン。 初段の伸びはやや良好の部類。 格闘性能が低い陸ガンの中では相対的に高性能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【前格闘(キャノン)】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。 伸びは短めで、MG時Nや横よりも更に短く、同モーションのEz8よりも性能が露骨に落ちている。 初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。 威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 射撃派生が可能。詳細は後述。 【前格闘/BD格闘射撃派生(キャノン)】180mmキャノン キャノンモード時前格・BD格から射撃派生で180mmキャノンを撃つ。 格闘が当たらなくても派生可能な珍しい技。 多少誘導するが銃口が格闘から固定なので合わせにくく、空振り派生の命中は奇策の域を出ない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 141(40%) 95(-40%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘(MG)】横薙ぎ→右フック 左のサーベルで横薙ぎ→右手でパンチ。 初段は第9話でボーン・アブストのマゼラアタックに、2段目は第11話でアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチ。 どちらも本来はEz8の時に繰り出した動き。 初段の伸びはNと同程度で心もとない。 出し切りで緩く打ち上げる。前ステから前格・横格、前BDからBD格が入る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘(キャノン)】横薙ぎ→唐竹割り 左のサーベルで2段格闘。 Ez8とは異なりキャノン中は横格もモーションが変わる。 初段の伸びはかなり短めでキャノン時前格と同程度。 出し切りの浮きがかなり低く、追撃の困難さはMG時N格と同じ。 ダウン値が他の格闘よりも高めかつ多段ヒットなので、コンボルート次第ではダメージがほとんど伸びない。 基礎威力も低いため、コンボパーツとしては不適切。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)*3 2.9 0.4*3 ダウン 【後格闘】袈裟斬り→斬り上げ 右のサーベルで出し切りで打ち上げる2段。この格闘のみ両形態共通。 初段の伸びはMG時Nと同程度。 吹き飛ばしが強くないため、出し切りから追撃が安定し易い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 136(64%) 22(-4%)*4 2.5 0.2*4 ダウン 【BD格闘】ショルダータックル 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 第6話でシローがビームを発射しようとするアプサラスIIから隊員を守る為に行ったタックル。 キャノン時はMG時と比較して基礎威力が5低下する。 初段の伸びは平均程度。 単発火力が高く、命中から横ステor斜め前ブーストで追撃安定。 他の格闘が相対的に頼り辛い事から本機の主力。 【BD格闘射撃派生(MG)】ロケットランチャー MGモード時BD格から射撃派生でロケットランチャーを撃つ。 ロケットランチャーは未覚醒時だと1発で強制ダウン。 こちらも格闘が当たらなくても派生可能な珍しい技。 銃口が変わらないので合わせにくく、空振り派生が奇策の域を出ないのも同様。 派生中はカメラが陸ガンに寄る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85/80(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ロケラン/キャノン 157(50%)/156(30%) 90(-30%)/95(-50%) 6.7/5.7 5.0/4.0 ダウン 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 自機は180mmキャノンを高速連射。更に周りに現われた2機の陸ガン(1機はジム頭)がマシンガン、ホバートラックが機銃を撃つ。 空中で出すとホバートラックだけ地面に落ちていく。全てよろけ属性。 キャノンは6発撃ち、3発撃つとリロードモーションを一度入れる。 一発撃つ毎に改めて撃ち直している処理で、途中でロックを変えるとそちらに向かって撃つ。 無論誘導を切られても次以降の弾は再び誘導して狙う事ができる。 狙った相手に当たらないと思ったら変更してみるのも手。 初段から命中した場合撃ち切る前に敵が強制ダウンするため、残りを敵相方にぶつける方法もある。 キャノン1発だけだと残りの隊員の弾が全てヒットしても非強制ダウンなので注意。 キャノン1発+隊員全部命中時のダメージ数値はB241/L234 威力は控えめな方だが、発動した瞬間に攻撃を開始し、更に途中で標的の変更が出来るという点から総合的に見ればかなり良い部類の覚醒技。 地上ではサブの構え、空中ではメインの構えになる。弾道については要検証。 覚醒技中に自機が被弾してよろけたりしても、隊員はそのまま攻撃を続ける。 体力に余裕があるなら相打ち狙いで撃つ事も選択肢に入る。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャノン 87/84(80%) 87/84(-20%) 1.8(2.0)? 1.8(2.0)? よろけ マシンガン /(%) /(-%) 機銃 /(%) /(-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 100mmマシンガンモード 威力 備考 メイン始動 メイン13発 155 他のマシンガン機と比べ少し威力が高い メイン3発→サブ 110 基本 メイン3発→サブ1発→換装→キャノンメイン 155 メイン3発→サブ1発→換装→キャノン特射 116 鈍足付与 メイン3発→サブ1発→換装→キャノンN 174 メイン3発≫BD格射 184 メイン3発≫BD格≫BD格射 227 メインが1ヒットでも多いと2回目のBD格でダウン サブ始動 サブ→換装→キャノンメイン 169 キャノンメインは厳密にはキャンセルではなく目押し サブ→換装→キャノン特射 136 鈍足付与 サブ1発≫BD格射 181 N格始動 N N 前 152 ↓推奨 N 後N 前 187 前への繋ぎは前ステ 前格始動 前 前 前 180 ブーストゲージ半分消費 前 後N 前 203 前≫BD格射 198 横格始動 横 N 前 152 ↓推奨 横 後N 前 187 虹を踏んでしまった時に 横N≫BD格射 213 後格始動 後N NN 206 後 後N 前 197 ↑よりダメージが落ちる BD格始動 BD格 後N 前 203 BD格からの繋ぎは横ステ BD格 後N→特格→キャノンN 244 浮かせれば換装からNは目押しで繋がる 覚醒中 B/L メイン14発 178/171 覚醒時は14発でダウン サブ1発≫BD格≫BD格射 246/221 BD格≫BD格≫BD格→換装→キャノンN 296/255 デスコン 180mmキャノンモード 威力 備考 射撃始動 特射≫サブ 134 運良く当たったら N格始動 N N 197 繋ぎは最速後ステ 前格始動 前 N 171 前 横 N 189 前 メイン 140 繋ぎは後ステ。距離を取りたい時に 横格始動 横 後N N 214 後格始動 後N N 210 後N 前射 202 ↑でいい 後 後N N 224 BD格始動 BD格 後N N 234 比較的高火力 覚醒中 B/L BD格≫BD格≫BD格 N 283/243 キャノン始動デスコン 戦術 近距離向けのMGモードと、遠距離向けのキャノンモードを切り替えて戦う。 MGモードでは近距離寄り性能で手動リロのメインのお陰でそこそこ強気に攻め込める。 200故に前に出なければならない場面も多いので、基本はこちらが主体になるだろう。 赤ロックは格闘機並みに短い。下から数えて3番目帯。戦場から締め出されないためにも前に出る際はしっかり喰らいつこう。 キャノンモードは上位機とも言えるEz8よりも赤ロックが長いため、敵次第では一方的な砲撃が可能。 ただ、どうしても動きがぎこちなくなりがちで、ファンネルなど緑ロックでも機能する武装を撒かれるとMGモード以上に辛い。 また、後ろで延々とキャノンを撒いているとそれだけ味方側の負担が大きくなり易い。 必ずMGモードに戻って前に出る頃合を計り続ける必要がある。 覚醒考察 ブレイズギア B覚醒の火力強化を得たキャノンサブは200コスト不相応の制圧力を発揮しうる。 格闘火力もそこそこ伸び、良好な始動から300近い数字を手早く出せる。 ライトニングギア 本機はEz8ほど格闘に依存していない、というかできないため、MGサブやキャノンメインの使い勝手を向上させるこちらも一考。 赤ロックの延長で180mmキャノンの使い勝手が大きく向上する。 ただ、ダラダラ射撃していると味方が危機に陥る可能性もあるため、状況を見て前にも出る事。 ストライカー考察 僚機考察 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.2 コメント欄 マシンガンは何ヒットでよろけでしょうか -- exvsmbon (2017-09-17 20 24 06) 覚醒中マシンガンモード時BD格3回換装N格で296ダメ出ますね -- 名無しさん (2017-11-20 16 12 31) 名前 コメント
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武装解説については陸戦型ガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説については陸戦型ガンダムへ 外部リンク
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陸戦型ガンダム(GH) RX-79[G] GUNDAM[G]GM-H アッガイとの戦闘で頭部を破壊されてしまった陸戦型ガンダムのなれはて 補修用パーツが不足していたため、ジムタイプの頭部で代用した機体。 「ジム頭」の愛称で友軍から親しまれていたが 搭乗してたカレン・ジョシュワ曹長はあまり快く思ってなかったようだ 初期ステータス チューンpt 10125 スラスター出力 30/49 HP 1500/3500 スラスター速度 32/55 実弾防御 8/28 レーダー性能 16/33 ビーム防御 7/25 バランサー 18/35 機動性 15/28 旋回速度 20/40 特殊事項 地上専用 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾 リロード 弾数 主1 100mmマシンガン 74/87/110 SOLID - - 1/36 15/31 90-150-180 主2 ミサイル 388/413/600 SOLID 8/26 - 20/36 15/31 9-10-14 主3 ハイパーバズーカ 522/577/770 SOLID 20/30 1-1-2 12/30 2/35 5-7-10 副 胸部バルカン 12/14/18 SOLID - - 1/30 1/35 30-36-45 格 ビームサーベル 341/377/660 - 4/30 - - - - シールド 513/1242/2700 - - - - - - 機体特徴 地味なのに、鹵獲時は0079連邦でも一、二を争うほど捕まえられるミッションの少ない機体。 (ラストリゾートのみで捕獲可能。鹵獲コンプを狙った時に立ちふさがる壁の一つ) ステータスは微細に陸戦型ガンダムより落ちてる面もあるが、Zザク程の劣化はなく操作上はほぼ同じ。 救いはすぐに出現するのでキャプチャーの有無が判断しやすい点か。 基本武装は陸戦型ガンダムと何種か変わった。 副の閃光弾から胸部バルカンに変更。威力は標準のバルカン以下の代物。 正直180mmキャノンがなくなったのが痛すぎる。 しかもネットガンがあるわけでもない…。 せめて陸戦型ジムの強化機体と思いたいところだが実際は微妙なところ。 とりあえず鹵獲するだけの機体なのだろう。 射撃 マシンガンとバズーカは平凡な性能、特筆すべきところは無い。 ミサイルはボタン連打で3連射まで可能。 チャージ射撃だと2発ずつ2回=4発発射する。 誘導性はそれなりだが足が止まるのが痛い。 胸部バルカンは…トドメの削りにでもどうぞ。 マシンガンがあるのでその用途でも微妙。 格闘 格闘は普通の3段斬り。 陸ガン共通だが、ダウン追い討ちがシールドの突起によるパンチになっているのが特徴。 SPA マシンガンとミサイルの一斉射撃。 マシンガンは近距離で威力を発揮するが、ミサイルは少し離れないと当たらないというジレンマを抱えている。
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陸戦型ガンダム RX-79(G) ガンダムの余剰パーツを使用した少数生産の機体。 コストと性能のバランスに優れている。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 295 コスト 200・240 被撃墜時の-pt 40・57 pt 耐ダウン値 中 着地硬直 中(25F) オーバーヒート時の回復速度 普通(105F) 支給ポイント 2200P 接近戦、特にメインとサブを活かした射撃性能に優れ、持続の利くブーストの他、高いHPが魅力。 同じ近距離戦型で同コストのジム・コマンドやジム・寒冷地仕様より耐久力が高い分、ブースト速度・硬直・FCS範囲・旋回性能で劣る。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 42/6連射 密着 7最長 8 低3:9発中4:12発高5:15発 6cnt? × 赤ロック217m射程??m 100mmマシンガンB 36/3連射 密着 10最長 10 低2:5発中2:6発高3:8発 6cnt? × 赤ロック217m射程??m威力減衰無 ブルパップ・マシンガン 36/3連射 密着 7最長 8 低2:6発中3:8発高4:10発 7.0cnt × 赤ロック217m射程??m約110m未満で威力低下 ビーム・ライフル 4/単発 密着 36最長 72 1発ダウン 常時リロード10cnt/1発 △ コスト+40青ロック赤ロック252m最長射程296m180m未満で威力低下 《100mmマシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 集弾率が悪く、弾がとてもバラけやすい。 弾数はBより6発多いが、発射数が倍なため、弾切れも早い。 平地でドム系MSの滑り移動や歩き避けをする敵機と睨み合いになった際には、青ロックによるずらし撃ちと相性が良いため重宝する。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 Aに比べて集弾率が高く、硬直をしっかり狙えば3発命中させる事も可能。 1セットすべて命中すれば高バランサー機に対してもよろけを取れる。 低バランサー機→3発命中から1撃まで 中バランサー機→3発命中から3連まで 高バランサー機→6発命中から1撃まで 低バランサー機→3発命中からマルチランチャー1発でダウン 中バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 高バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数36発。 上記の2武装より集弾性能が良いがダウン値が低い。 集弾率・弾速が優秀で1セットの連射力も高いので、通常の硬直狙いはもちろん、マルチランチャーで歩きを崩して硬直狙いや、マルチランチャーとの同時ヒットもやりやすく効率的。 弾幕張りには向かなくなるが、マルチランチャーでホバー対策や歩き崩しはできるので、この面でのデメリットは少ない。 マルチランチャー命中時の追い討ちを軸にした戦い方をすることで、低いダウン値を補える。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 ビーム系兵装。装備するとコスト+40(=コスト240)。 誘導性はないが威力に優れ、1発ダウン。 発射時に非常に長い硬直がある。敵機体との距離が遠いほど威力が増す。 最大射程296m ~詳しいダメージ~ 11m・・・36 21m・・・36 31m・・・39 41m・・・40 51m・・・43 61m・・・45 71m・・・46 81m・・・48 91m・・・51 101m・・・52 111m・・・54 121m・・・56 131m・・・58 141m・・・60 151m・・・62 161m・・・66 171m・・・69 181m・・・72 191m・・・72 201m・・・72 211m・・・72 221m・・・72 231m・・・72 241m・・・72 251m・・・72 261m・・・72 271m・・・72 281m・・・72 291m・・・72 296m・・・72 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 胸部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 1 低1:5発中1:6発高1:8発 7.5cnt × フルオート可持ち替え動作無最長射程 139m 胸部マルチ・ランチャー 3/単発 120m 15最長 19 低1:2発中1:3発高1:3発 11.9cnt ▲ 持ち替え動作無白表示150m?射程??m150m未満で威力低下? 《胸部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 フルオート可。 威力は低く射程も短いが、命中させやすくよろけさせやすい汎用武器。 ジム系MSと違って胸部から発射されるが性能に大差はなく、似たような感覚で使う事ができる。 固定武装のため、抜刀中でも持ち替え動作なく発射できる。 格闘で斬り込んで即座に逃げるヒット アウェイ戦法と相性が良い。 低バランサー機相手には4発命中後、格闘は1撃目で止まる。 《胸部マルチランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 ガンダムのスーパーナパームと同じように、弾道はゆるやかに弧を描くように飛んでいく。山なりではあるが、障害物を越える程の軌道ではないため、小ジャンプや障害物から少々離れて撃つ事が1つのポイントと言える。 かつては180m前後の射程で使う武装だったが、現在その付近では射程表示が赤くなり届かない事を示している。 射程は多少短くなったが、高い誘導性は相変わらず。連射も効くので信頼できるサブ武装と言えるだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→22→22 3回 合計威力64追尾距離59 タックル 40 1発ダウン 機動 30(-10)装甲 50(+10) ジムとサーベルの振り方が違うため、連撃のタイミングが若干異なる。 (横払い→振り下ろし→切り上げ) 他の武装性能が高いので、格闘は隙を突く時や迎撃程度に控えよう。しかし近距離は総じてブーストに癖がないので、近接格闘機体以外の敵と1対1の睨み合いになった場合は狙ってみるのもいいだろう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 153m +4 HP 262 機動重視3 -3 +1 +3 148m +2 HP 273 機動重視2 -2 +1 +2 138m +3 HP 279 機動重視1 -1 +1 +1 135m +1 HP 290 ノーマル 0 0(1.04) 0 130m(1.00) 0(65) HP 295 装甲重視1 +1 -1 -1 127m -1 HP 300 装甲重視2 +2 -1 -2 124m -2 HP 308 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP 317 装甲重視4 +4 -2 -4 113m -4 HP 328 ※水中では機動力低下 《機動重視》 装甲を犠牲にして機動力を強化する。 機動3→4でジャンプ性能が+2→+4になるため、機動4は劇的に足回りが良くなる。 《装甲重視》 元から高めのHPを更に向上させるセッティング。 。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武装名 ポイント 1 胸部マルチランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップマシンガン 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 陸戦用ビームライフル 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200
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陸戦型ガンダム RX-79(G) ガンダムの余剰パーツを利用して量産された陸戦用のガンダム。 武器が使いやすく機体耐久力も高い。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 295 コスト 200・210・240・250 被撃墜時の-pt ? 耐ダウン値 中 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中(25F?) オーバーヒート時の回復速度 約4カウント(105F?) ジムの次に手に入る近距離用の機体で、 マシンガン系を中心とした武装が揃っている。 耐久力がやや高く、ブーストの持続力に定評がある。 コストは高めなのでジム以上にHPには気を付けよう。 高コスト機に慣れない内はジムを使うことも考慮に入れたい。 装備によってコストが上下するので、 自分の腕や味方のコストとよく相談して選択すべし。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 100mmマシンガンA 30/3連射 26~36(3HIT)密着11/1発最長15/1発 よろけ2発低6発中8発高10発 約6カウント 赤ロック218m最長射程?m?未満で威力低下 100mmマシンガンB 30/6連射 33~49(6HIT)密着9/1発最長13/1発 よろけ2発低6発中8発高10発 約6カウント 赤ロック218m最長射程?m?未満で威力低下 ブルパップ・マシンガン 30/3連射 26~36(3HIT)密着11/1発最長15/1発 よろけ2発低6発中8発高10発 約7カウント 赤ロック218m最長射程?m?未満で威力低下 ビーム・ライフル 5/単発 密着40最長80対タックル? 1発ダウン 常時リロード約6カウント/1発 コスト+40赤ロック228m最長射程?m?未満で威力低下 100mmマシンガンA 標準的な性能を持った3連射式のマシンガン。 ビーム・スプレーガンと違って誘導はないが、 弾数が多く、牽制や硬直取りがそつなくこなせる。 じっくり使ってマシンガンという武器の扱いに慣れておこう。 扱いやすい武装であることは確かなのだが、 後から支給されるブルパップ・マシンガンが硬直取り性能において優れているため そちらが支給されたあとはお蔵入りになってしまう事も……。 だが集弾性が悪いためか、ドム系のすべりには、ブルパップマシンガンよりつよい。 100mmマシンガンB 1トリガー6連射のマシンガン。 より厚い弾幕を張ることができるが、1発あたりの威力でやや劣る。 総弾数は100mmマシンガンAと変わらず、弾切れしやすくなっているので、 中途半端な残弾の撃ち捨てを意識すること。 ブルパップ・マシンガン 弾速と集弾率に優れた、扱いやすい3連射式のマシンガンで、 最も使い勝手の良いメイン兵装とさえ言われる。 逆にいえば、ドム系のすべりがにがて。 迷ったらとりあえずこれを装備すれば問題ない。 ビーム・ライフル ガンダムの代名詞的武器。 ビーム系兵装。装備するとコスト+40。 誘導性はないが弾速や威力に優れ、1発ダウン。 1発のダメージが大きく、ダメージ源としての活用ができる。 使うならばヒットアンドアウェイを心がけること。 また、撃つと足が止まる。この隙は少なくないので撃つタイミングに気をつけること。 離れれば離れるほど威力が上がるため、中距離機体のような運用が必要。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 胸部バルカン砲 20/4連射 1~4/1発密着4/1発最長1/1発 よろけ1発低?発中?発高3発 約14カウント 持ち替え無最長射程126m 胸部マルチ・ランチャー 3/単発 本体20爆風14~16?対タックル50? よろけ1発ダウン低2発中3発高3発 約11カウント コスト+10持ち替え無最長射程約180m? 胸部バルカン砲 毎度おなじみのサブバルカン 流石にメイン武器には劣るが緊急時なんかはお世話になるだろう。 具体的にはサーベルを構えてるときのタックル対策。 武器の切り替えモーションも無いので、とりあえずばら撒くみたいな使い方も。 胸部マルチランチャー 連射間隔約0.5カウント 低バランサー機に1発命中後に2連撃まで可能 中、高バランサー機に1発命中後に3連撃まで可能 中バランサー機に2発命中後に1撃まで可能 高バランサー機に2発命中後に2連撃まで可能 コスト+10で射程の長いハンドグレネイドを装備する感覚。 発射の際の隙も小さく、さらに武器の切り替えモーションも無い。 が、裏を返せばそれだけである。 命中精度も高いとは言い難いので、状況によってはバルカンを使った方がいいかもしれない。 最近の報告で、「縦の追尾は低いが横の追尾は高い」という事実が発覚。 コスト+10でも装備して使ってみると良いかもしれない。 個人差があるかもしれないので、使った感想をコメントにでも書きこんでくれれば助かります。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 ビーム・サーベル 20→24→25(理論値20→30→40) 64m(追尾0m) 合計威力69 タックル 40 ---m 1発ダウン 一般的な近距離機の格闘と同程度。 陸戦型ガンダムは武装性能が高いので意表を突く時や迎撃程度に控えよう。 相手が高LVCPUや熟練パイロットだと見てからタックルされることもしばしば。 しかし近距離は総じてブーストに癖が無いため、 近接格闘機体以外の敵と1対1のにらみ合いになった場合は狙ってみるのもいいだろう。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視4 -4 +2 +4 153m +4 HP 262 機動重視3 -3 +1 +3 145m +2 HP 273 機動重視2 -2 +1 +2 138m +2 HP 279 機動重視1 -1 +1 +1 132m +1 HP 290 ノーマル 0 0 0 130m 0 HP 295 装甲重視1 +1 -1 -1 126m -1 HP 300 装甲重視2 +2 -1 -2 123m -2 HP 308 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP 317 装甲重視4 +4 -2 -4 112m -4 HP 328 水中では機動力低下 ■機動重視 2段階も強化するとネックである空中性能も改善され機動性も向上し、非常に動きやすくなる。 当然その分装甲は薄くなってしまうので、自身に合った調整を見極めよう。 機動性が上がれば接近戦の立ち回りや味方の援護もしやすくなり、後半入手するBRを用いたヒット アウェイに徹するテクニカルな戦い方も可能になってくる。 無論、格闘戦でもそのブーストの性能の良さは武器になる。 敵をよろけさせたら一気に距離を詰めて斬りかかるのも戦法の一つだが、耐久力を削っているため、無理は禁物。 機動3→4でジャンプ性能が+2→+4になる為、機動4は劇的に足回りが良くなる。 機動4で距離を保ち、マルチランチャーで相手をコントロールしてメイン射撃を命中させるスタイルは、この機体ならではのもので非常に強力だ。 EXセッティングではジャンプ性能を強化するのが一般的である ■装甲重視 元から高めのHPを更に向上させるセッティング。 基本ブースト性能が優秀なので多少の装甲強化なら、ブーストを基本にすれば、それ程機動性の低下は感じられない。 しかし、空中性能低下による高所の敵への攻撃手段が取りにくくなる弊害も同時に生じる。 機動性や旋回速度等の咄嗟の瞬発力に欠けるので、正しい状況判断と決断力が求められる。 高低差の激しいステージでは、オーバーヒートにならない立ち回り方を心掛ける事。 障害物の活用するなど低下した機動力を補うようにする他 味方から離れないようにする立ち回りを心掛けると高い耐久力は十分武器になる ■まとめ 量産機ではあるが、ガンダムの名を冠するだけの事はある高性能機。 あまりの性能の安定さと使用率の高さにPSP版でコストアップされてしまったが それでもまだなお安定した性能を求め使用するプレイヤーは多い。 100mmMG・B、ブルパップマシンガン入手以降は射撃も安定してくるので、遠近偏らない戦い方を心掛ける事でチームの戦力としても活きてくる事だろう。 BR以外の1発ダウンの武器がない為、敵機をダウンさせたい時や撤退する時に少々難がある。 HPとブースト持続性能が高いため、前線で弾幕を張って護衛をしたり、また格闘機体を切り込ませたりするのに適している。 マルチランチャーとマシンガンによる牽制・制圧が可能な120~150m前後での距離を保つことで高い性能を発揮する。ただし、オーバーコスト編成が主流となった現在のジオンにおいては、機動性がガンダムを上回る高機動型ゲルググやギャンなどを相手にすることも少なくない。このような機体は、陸ガンが本来得意とするレンジ(マルチランチャーが強いレンジ)の内側や外側へ急速接近・離脱が可能なため、1対1では苦戦することもある。そのような場合は味方とうまく連携しよう。またはジム・コマンドと比較してみて自分の戦い方に合った方に乗るとよい。 多少無茶なカスタマイズでも融通の利く所が、この機体の魅力と言える。 近距離機体としての基本的な役割、硬めの装甲と機動性能の優秀さの観点から判断すると、現在は機動重視のセッティングが主流かもしれない。 機動力を上げて被弾を減らすのか、装甲値を上げて前線を維持する時間を延ばすのかはプレイヤーのスタイルによるだろう。 BR所持機であるのも一つのポイント。入手に時間はかかるだろうが、有効に運用できれば戦況を大きく変えられるだろう。 アーケードVer.1シリーズでは「連邦の近距離機体・最強伝説」といわれた機体。 その高汎用を駆使してジオンを蹴散らしてやろう!! ■支給 (コンプリートまで13900) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 100mmマシンガンA胸部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 胸部マルチランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 700 7 ブルパップマシンガン 1000 8 セッティング4 1000 9 EXセッティングB 1200 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 ビーム・ライフル 1200 13 EXセッティングC 1200 14 セッティング7 1200 15 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 09/04/07 ビームライフルについて更新 09/05/03 機体説明修正、各種武装データ追加、各マシンガン説明追加など 09/05/16 説明文追加。 すいません 何故か名前抜けてました。上のは私です。 ↑↑中距離が崩せるのは事実ではないんですか?なにがまずいんでしょうか。 -- (EMA) 2013-05-22 22 40 06 ↑2 確かに喧嘩口調だった感が否めませんね 悪かったと思います すみませんでした ↑ 44で中距離を対MS戦で出すことがまず有り得なく(ムキャの釣りを除く)、44で起きうる実戦レベルの話をしようと思っていたので… そもそもレンジが違うので歩き合いにならないとも考えられるのです まぁあったとして、なおかつジオンの中距離MSで歩きを崩すとだけを考えて、しっかりとしたMS戦をしなくても良いとまで条件を付ければ、 ・ザクキャBG(A砲は歩き合いにならず接近されるので除外) ・ムキャミサポ ですね 他の武装では距離が離れすぎて陸ガンからしたら無視するか逆に近付かれると思います -- (まさゆき) 2013-05-22 23 01 24 ↑やはりカテゴリ自体出す事が間違っている訳ですな。 今日人数の関係で44になったんですが、射カテはそんなにポイント取れてませんでした。 私1人でアンチしていたけど、犬砂でブン殴ってたな…拠点割られたばっかなのに… -- (EMA) 2013-05-23 17 48 46 自分で読んで意味不明ワロス… 私1人でアンチしてたのに、リスタートした犬砂が割ったばかりのタンクを殴っていたと。 でもこれは射が悪いとかでなく、その人の運用でしたね。 -- (EMA) 2013-05-24 10 40 04 ACであれば射撃機条件付きで出してもいいと思いますよ 第一にG3機動MAXに乗ること 第二に偏差や空中偏差が出来ること これができるなら乗ってもいいと思いますよ 自分には扱いが難しすぎて無理ですが 普通の人は格近安定ですねやはり -- (まさゆき) 2013-05-24 18 19 27 ジオンでない限りは、本当に射カテに乗らなくなりましたね。 アレでの偏差は出来るようになったので、犬砂辺りでも試したいんですが…勝手が違うのでしょうか? -- (EMA) 2013-05-24 20 22 36 犬砂のFCSは幅が広いので偏差には適しません 出来なくもないという程度ですがとてもやりにくいのでお勧めしません そして、アレの偏差と射撃機の偏差はワケが違うのというのをまず頭の中に入れておいてください アレの偏差は置きに近いですが、射撃機(近距離機)は照準を相手の進行方向に一度ずらして戻るまでの間に射撃をし、相手にぶちあてる技術です 勝手はだいぶちがいますね -- (まさゆき) 2013-05-24 22 56 02 成る程。 置くのではないのですね? FCSを使っての偏差?はやった事無いので、ターミナルで勉強します。 -- (EMA) 2013-05-24 23 45 50 偏差は射撃と近距離でも違い有るから難しくないですか? ガベやジムカスだと偏差で連射してくるし、 -- (名無しさん) 2013-05-29 21 14 51 まさゆきさん。射撃の条件?の所だけど、ACでのG3今はあんまお勧めしないよ。 BRバルだと、280!ってほど火力出ないし、バズが弱体化したし、 何より、貫通しないから、 -- (名無しさん) 2013-05-29 21 23 55 ごめ、BRが貫通しないから、 -- (名無しさん) 2013-05-29 21 24 31 ↑うわぁ…バズのコストアップがなくなるぞって友人喜んでたんですがね… G3の運用って近に近いものがあると聞いたんですが、その辺りの理由から44でも使っていいって事では? -- (EMA) 2013-05-29 23 08 04 ↑4 運用に違いはあれどやり方は同じってなだけですね 書き方が悪かったかもしんないです ↑2 貫通無しでも十分強いと思うんですがね まぁ44で出すなら貫通無くてもあっても変わらないですよ 66ではジムキャ2で十分ですが やはりあの機動力は素晴らしいといわざるを得ませんし44でなら十分視野に入るのではないのでしょうか -- (まさゆき) 2013-05-30 19 53 38 リプレイで散見するようになったけど 実際のところ使い易くなったのか教えてプリーズ 自慢じゃないが、私は装甲セッティングを一枚も持ってないのでね! -- (EMA) 2013-07-23 23 17 43 ↑この機体のが抜けてたわ… 只の脆弱じゃねえが… -- (EMA) 2013-07-23 23 18 41 ↑ 装甲4が神がかってる強さ あり得ない堅さで肉壁になれる 機動セッティングもいい感じだしだいぶいいよ -- (名無しさん) 2013-08-05 22 29 17 おおう…前衛でこのAP値は凄いな 返答ありがとうございます ジャンプやダッシュの低下は体感的にどんな感じでしょうか? -1とか言われても、あまりピンと来ないというか… -- (EMA) 2013-08-06 14 14 45 ↑ 素ジム赤1に乗れるなら十分な速さ セッティングだして乗ってみればいい マジオヌヌメ -- (名無しさん) 2013-08-06 19 54 07 ジムなら昔乗っていたので平気かもしれません 丁度祭りも始まるし、フルコン目指してやってみます ACwikiだとこういう意見が聞けないので助かります -- (EMA) 2013-08-07 09 38 11 と、言うわけで赤4取って来ました 硬ェ… 今日は66の乱戦ばかりだったので、程よくバラける100mmAも便利でした まだフルコンには遠いけど、これはいいですね… -- (EMA) 2013-08-08 17 22 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 陸戦型ジム(ムスカ隊仕様) 劇中での設定 劇中における「GM一個中隊」とはこいつらのこと 陸軍の最新機である陸ジムを一個中隊も配備されているあたり、この男ただのロリコンではない、出来るロリコンである、まさに変態という名の戦士 陸戦用ジムは似て非なるものなので間違えないように系列的には「陸戦型ジム」→「GM」→「陸戦用ジム」になる むしろ、陸戦型ジムは「プロトタイプジム」とでもいうべき存在 ムスカ隊の陸戦型ジムのみ独自の改造で手の部分に対MS用閃光弾「バルス」を装備している 型式番号 RGM-79[G]、RGM-79(G) 所属 地球連邦軍 建造 地球連邦陸軍ムスカ隊 生産形態 先行量産機 全高 18.0m 頭頂高 18.0m 本体重量 53.8t 全備重量 66.0t 出力 1,150kW 推力 49,000kg センサー 有効半径 6,000m 装甲材質 ルナチタニウム合金 武装 ビームサーベル×2 100mmマシンガン ロケット・ランチャー ミサイル・ランチャー ビームライフル ショート・シールド ガンダム ジム用シールド ガンダムハンマー 対MS用閃光弾「バルス」 他 搭乗者 ムスカ隊のパイロット 黒眼鏡の下士官
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陸戦型ジム RGM-79[G] 陸戦型ガンダムのパーツを流用して生産された先行量産型ジムの陸戦型機。 ほとんどのパーツが陸戦型ガンダムと同じものを流用しているため、。 基本性能は後期のジムと比べて高い。。 入手条件 はじまりの渓谷クリア後ショップで販売。 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS D M 地上専用 歩行 チューンポイント 8,252 スラスター出力 20/34 HP 1400/2900 スラスター速度 21/36 実弾防御 10/25 レーダー性能 12/25 ビーム防御 8/20 バランサー 16/34 機動性 10/21 旋回速度 13/30 SPAタイプ 必殺格闘 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 100MM MG SOLID 52/58/73 - - 17/40 4/31 95-105-120 主兵装2 MISSILE SOLID 302/332/405 8/20 2-3 12/35 4/22 8-10-12 主兵装3 ROCKET LAUNCHER SOLID 330/432/752 11/17 1 10/27 1/32 4/5 副兵装 NET GUN SOLID - 7/22 - 1/25 10/30 2-3-6 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 232/275/504 8/25 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 390/1230 - - - - - 機体特徴 ジムよりもスペックが高めだが、地上専用なので、出撃の場が限られるMS。 実弾兵装に恵まれている。 が、全体的に力不足は否めない。遠中近、どれを取っても使いづらい印象。 しかも多彩な兵装であるため、使いこなすにはトリッキーな使い方が要求される。 猛打と冷酷で、格闘主体のスタイルに開き直ると花開くかもしれない。 兵装 ●主兵装1 100mmマシンガン(MAX=73) マシンガン無双が世論とはいえ、この威力では活かしようがない。 雑魚殲滅、ファンネル掃除に専念するか。 パーツで底上げし愛を以って使うか。 ●主兵装2 ミサイルランチャー(MAX=405) 前作よりも更に大きく威力ダウン。 相変わらずの命中性能では、三連射出来ても当たらなければ意味がない。 が、格闘と組み合わせれば話は別である。 三段格闘の最後の吹き飛ばし時にチャージでキャンセルすると、三連射でゴッソリ削ってくれる。 冷酷との相性は抜群。 ●主兵装3 ロケットランチャー(MAX=752) いわゆるところのバズーカ。 他のバズーカ系と同様、比較的当て易く高威力。 雑魚掃討は勿論エース格にはダウンさせられるので、距離を取りたい時に便利。 今回チャージで二連射するため、こちらも三段格闘時のキャンセルに有効。 ●副兵装 ネットガン 読んで字のごとくの兵装。敵に命中すれば一定時間行動不能となる。 トリモチ同様弾速は遅め。 ただ、射撃はしてくるため近づく際は防御で近づこう。 ●シールド 格闘シールドと呼ばれる陸戦型ジムのシールド。 格闘 ●格闘武器 ビームサーベル(MAX=504) ・通常格闘 袈裟⇒左下から返し⇒足裏で蹴り飛ばす 一般的な三段格闘。最後のヤクザキックが特徴的。 注目したいのは二段目、他のジム系よりも若干威力が高めである(サンプルが少ないため要検証かも)。 ・空中格闘 大きく縦に一回斬り付ける。追尾は距離100程度しかしないため、ある程度近づかないと使いづらい。 ・ダッシュ格闘 前ダッシュ⇒大きく斬りかかる、横ダッシュ⇒突進突き 移動にステップを多用するゲームなので、突きが出やすく使いやすい。 ・チャージ格闘 地上では斬り上げ。 ・空中チャージ格闘 空中・宇宙では距離200ほど大きく斬りつけながら接近する。 ・チャージブースト格闘 袈裟⇒返してなぎ払い⇒そのまま回転してもう一度なぎ払い 一般的な3回攻撃。格闘全般で言えることだが、一番チャージダッシュが使いやすい。 SPA ●必殺格闘 シールドタックルで攻撃するが、ジムやジム(WD隊)同様範囲と距離が狭い。 ネットガンで動きを封じ込めてから発動しよう。 余談 出典OVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』。 因みにジム・スナイパーは大型のロングレンジ・ビームライフルを備えた陸戦型ジムである。 本機は、『機動戦士ガンダム第08MS小隊』発売当時から陸戦用先行量産型ジム、もしくは単に先行量産型ジムと呼ばれることが多かった。 現在のサンライズの公式設定では先行量産型とする設定は取り消され、名称も陸戦型ジムに統一されている。